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Was ist Rollenspiel?

1. Eine Kurze Einführung: Was ist Rollenspiel?

Rollenspiele kann man auf vielerlei Art betreiben: Als pädagogisches oder therapeutisches Rollenspiel, um etwas zu lernen. Als Computerrollenspiel, obwohl man seine Rolle da nur bedingt ausspielen kann. Oder als Life Rollenspiel, wo man sich verkleidet um an stimmungsvollen Orten mit anderen Rollenspielern seine Abenteuer zu erleben. Dies sind alles nicht die Rollenspiele von denen ich an dieser Stelle schreiben möchte. An dieser Stelle geht es um die sogenannten Tisch-, Pen & Paper, oder manchmal auch vereinfachend Fantasy Rollenspiele genannt.

Hierbei trifft man sich in kleiner Runde, um spannende Abenteuer in der Fantasie zu erleben. Eine der Personen ist der Spielleiter, auch Erzähler genannt. Dieser hat sich eine Geschichte erdacht oder eine vorgefertigte gekauft und gelesen. Diese Geschichten werden Abenteuer genannt. Die Anderen sind die Spieler. Sie haben, bereits von ihnen nach speziellen Regeln angefertigte, Spielfiguren dabei. Diese Figur, auch Charakter oder Held genannt, ist in Form eines Dokuments vorhanden, das ihre charakteristischen Merkmale enthält. Ok, zugegeben, das ist noch nicht sehr anschaulich. Daher ein kleines Beispiel:

Regelwerk DSAKarl Heinz ist der Spielleiter. Er ist der stolze Besitzer eines Buches mit dem Namen "Das schwarze Auge - Basisregelwerk". Dieses enthält alle notwendigen Regeln des Rollenspiels um Helden zu erschaffen, Spielsituationen am Tisch umzusetzen sowie eine Beschreibung der Welt in der sich die Abenteuer abspielen. Er hat sich das Abenteuer "Sylvanas Befreiung" besorgt und durchgearbeitet. Er kennt jetzt den Handlungsfaden der Geschichte sowie alle wichtigen Personen die den Helden begegnen können. Er läd die Spieler zu einem Spielabend ein.
Björn hat seinen Barbaren Oruk aus den Nordlanden mitgebracht. Dieser hat einen hohen Wert für Stärke auf seinem Dokument vermerkt. Seine Klugheit läßt allerdings zu wünschen übrig. Daher hat er hier einen geringen Wert. Außerdem verfügt er über gute Werte in vielen Fertigkeiten, die für das Leben in der Natur wichtig sind, wie Fallenstellen, Fährtenlesen, Orientierung oder ähnliches. Christine hat ihre Magierin Yolanda von Walden mitgebracht. Neben einem hohen Klugheitswert hat Yolanda noch einige Zaubersprüche auf ihrem Dokument vermerkt. Da sie eine Ausbildung in einer Magierakademie erhalten hat, verfügt sie außerdem über gute Werte in einigen Wissenstalenten, wie Alchimie, Heilkunde oder Geschichtswissen. Jan hat sich einen Streuner namens Alrik angefertigt. Dieser ist sehr geschickt und besonders bewandert in zwielichtigen Talenten wie Taschendiebstahl oder Schlösser knacken. Komplettiert wird die Runde von Torsten. Der hat seinen Zwerg Gork Sohn des Yorak dabei; grimmig, wortkarg, aber eine echte "Kampfsau".

Damit ist die Spielrunde also komplett - das Abenteuer kann beginnen (nachdem alle ihre Getränke, Chips und Schokoriegel ausgepackt haben). Der Spielleiter beschreibt die Situation, in der sich die Helden zu Beginn des Abenteuers befinden. Wenn die Spieler die Helden ihrer Mitspieler noch nicht kennen, fordert der Spielleiter die Spieler nun auf, ihre Helden zu beschreiben, damit jeder eine Vorstellung davon hat, mit wem er es zu tun hat. Beispiel gefällig?

Karl Heinz: "Ihr befindet Euch in einer kleinen Schenke in der Stadt Festum. Die Luft ist verraucht. Ihr sitzt alle vier am selben Tisch. Beschreibt euch bitte kurz."
Björn: "Oruk ist etwa zwei Meter groß. Er ist in Fell gekleidet, hat lange zottelige Haare und einen Vollbart. An seinem Stuhl lehnt ein riesiges schartiges Schwert."
Christine: "Meine Heldin ist mittelgroß und hat feuerrote Haare. Sie trägt eine, mit vielen Symbolen bestickte Robe, die sofort erkennen lassen, das sie eine Magierin ist."
usw.

Und das Abenteuer? Genau, jetzt geht es los. Der Spielleiter hat jetzt die Aufgabe die Geschichte in Gang zu bringen. Dazu beschreibt er die Vorkommnisse und spielt die Personen, die in diesem Abenteuer auftauchen. Dieses Rollenspiel-Abenteuer könnte also folgendermaßen beginnen:

Karl Heinz: "Nachdem ihr euch gerade den bestellten Getränken zuwenden wollt, stürmt ein junger Mann in die Schenke. Aufgeregt ruft er: "Hilfe, Räuber haben meine Liebste entführt. So helft doch!" Ihr blickt euch um. Oho! Ihr seid die einzigen Gäste in der Schenke. Was macht ihr?"
Jan: "Wie ist denn der junge Mann gekleidet?"
Karl Heinz: "Er trägt eine reich bestickte Samtweste, Kniebundhosen und ist gut frisiert."
Jan: "Der scheint Geld zu haben. Da biete ich doch mal meine Hilfe an."
Christine: "Natürlich werde ich helfen. Ich wende mich an den jungen Mann: "So beruhigt euch doch erstmal und erzählt was passiert ist."

Und schon sind die Helden mitten in Ihrem Fantasy-Abenteuer!

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